Skrivet av: Niklas | 11 augusti, 2009

LiA 3 – Egenföretagare

Jag har arbetat med att dra igång mitt egna företag under en 15 veckorsperiod där jag primärt har arbetat med att förstå och arbeta med företag som arbetsform istället för att arbeta som en vanlig anställd. Företaget har varit inriktat på pedagogiska spel, främst inom matematik.

Mål
Registrera ett företag.
Fakturera minst en kund en gång.
Leta fram minst 20 potentiella kunder.
Kontakta minst 5 av dessa kunder.
Skapa en egen profil för mitt företag med logga, id-kort och allt annat som kan tänkas behövas.
Lära mig hur jag ska göra för att sköta mitt företag.

Syftet med mina mål
Jag ska kunna klara av att driva mitt egna företag, kanske inte utan hjälp men när jag behöver hjälp så ska jag genast veta vart jag kan få det.
Jag vill starta/få igång min verksamhet genom att hitta kunder och börja sälja in mig själv, mitt varumärke.
Att fakturera minst en gång är flera anledningar men det har framförallt att göra med de två ovanstående punkterna. Men det inkluderar även att jag ska lära mig hur jag fakturerar, vad som händer när jag gör det och hur jag bokför inkomsterna.

Tanken under hela min LiA var att göra allt som tar mycket tid och som i ett senare skede kommer att underlätta när jag arbetar. Exempel på sådana aktiviter är till exempel att skapa dokumentmallar. Genom att utföra dessa aktiviteter när jag inte har ett tvingande behov att överleva tack vare mitt studiebidrag kunde jag på ett kvalitativt sätt utforma mina egna mallar och testa och rådfråga angående de för att se till att de lämpar sig till mitt arbete så bra som möjligt.

Under mina veckor har jag framförallt fastlagt för mig själv hur det egentligen är att vara egenföretagare, vilka förmåner får man och vilka åtaganden tar man på sig. Men framförallt, ska jag vara egenföretagare egentligen?

//Niklas

Skrivet av: Niklas | 28 maj, 2009

Detta har hänt

I gårdagens avsnitt fick vi ser hur det gick för Niklas när han tacklade problemen som egenföretagare. Han tråcklade med fakturor och bokföring men vad var det egentligen som hände? För visst började Niklas med att sätta sig i tv-soffan och spela allehanda onlinespel innan han tog itu med dagens arbete. Sedan spenderade han hela dagen med sin laptop i soffan jobbandes samt då och då växla över för att se hur det gick med spelen. Den ångest han visade när han sent på kvällen gick och la sig utan att komma på något som han faktiskt hade utfört under dagen! Nästa dag skulle det bli ändring på det, nästa dag.

Kameran blickade åter över den svagt lysande datorskärmen och visst har han arbetat. Läst och studerat nya områden, lärt sig att hantera ännu ett nytt problem inom verksamheten.

Men nog såg vi glöden i Niklas ögon så fort det nämns att han har ett eget företag, som om själva gudarna skulle få en hård kamp mot den motiverade unge mannen. Motiverad av vikten av det han utförde, svårigheten i det val han gjort men ändå möjligheterna för att han faktiskt ska lyckas.

Skrivet av: Niklas | 3 mars, 2009

Ett nytt spel ifrån Muskedunder

Muskedunder har gjort ett nytt roligt gratisspel på nätet. Spelmekaniken är väldigt simpel men fungerar sjukt bra! Man tar på sig rollen som tennisspelare och ska försöka slå en boll så långt som möjligt. När bollan flyger iväg ut på gatan så kan den stöta på olika personer som påverkar bollens bana. Dessutom har du möjlighet att använda Tropicana Juice för att slå iväg bollen lite hårdare.

Du kan nå spelet via KarlOtto Winroths blogg

Ps. Jag kom in på top tio listan, så jag väntar mig att bli nerputtad snart!tropicana2

Skrivet av: Niklas | 20 december, 2008

Happy birthday

Ding! lvl 22 and going strong…

Skrivet av: Niklas | 16 december, 2008

Råttor? Det var F*n råttor!

Nu har man börjat spela Warhammer igen, och min debutmatch var mot det ökända laget Skaven som spelades utav Alexander Hallberg! Jag hade planerat allt perfekt, med bra ranged attacks och starka melee gubbar som fick understöd av magi men de små sorkarna lyckades trots bränder, halshuggningar och diverse andra användbara knep ta sig till en Draw.

Vi spelade nere på Wizard-Games vid Hjalmar Brantingsplatsen och det som började som en kallblodig massaker av råttor visade sig i slutändan vara väldigt jämnt då Alexander lyckades knipa min general i ett till synes självmordsförsök. Situationen såg ut som följande:
Jag hade en helt oskadd trupp med 10 High Elf spearmens samt min general (en lvl 2 magiker) och Alexanders hjälte stormade in, Han hade innan matchen sneakat till sig ett svärd som gav honom first strike… Vilket gjorde att han fick slå först trots min first strike! Men han misslyckades med att döda min hjälte då han bara fick in en wound varpå jag skrattande tog upp mina 7 tärningar och slog… Inte en enda wound, han behövde inte ens ta ett armour save slag! Rundan efter gick det inte bättre, då han först börjar med att slå ihjäl min hjälte och sedan klarar sitt enda Armour roll och överlever striden oskadd!

Men men, roligt var det i alla fall… Ska helt klart skaffa mig lothern sea guards för mera ranged attack men även mera enheter med tvåhandsvapen var helt galet! Styrka 6 attacker, jag säger inget mer!

For Ulthuan!

Skrivet av: Niklas | 8 december, 2008

Falcons lager

För länge sen… när jag fyllde fyra år fick jag en skoluppgift av Olaaaaa…
Falcons lager speluppgift ja så hette den, och här så kommer den…

Hur fungerar spelet?
Under varje vecka samlar truckarbetarna kollin och tilldelas ett poäng till sig själv och de måste även ge ett poäng till någon annan i arbetslaget men inte till någon som de redan har gett till den här veckan. De tre som har flest poäng i slutet på veckan blir av med sina poäng men får möjligheten att ta obetald ledighet en dag som de vill titta på fotboll på och får då 2 burkar öl till matchen. De andra anställda får då behålla sin poäng ifrån tidigare vecka och fortsätta jaga vidare fram tills dess att de också har fått ta ledigt och fått 2 burkar öl.

Vilka är de tänkta effekterna av systemet?
Alla ska dela med sig poäng till alla. Dessutom ska alla efter ett tag tillåtas att åtnjuta vinsten vilket i sig kan driva på känslan av att faktiskt komma in i systemet även om man inte gjort det tidigare. Då 2 burkar öl och ledigt när det är en viktig match kan locka betydligt mer än några småören kan göra tror jag att belöningen kan vara ytterst lockande.

På vilket sätt kommer samarbetet öka?
Det kommer att kännas just att få poäng ifrån sina kollegor som i själva verket är till för att köpa bärs och chilla framför TV:n. Eftersom deltagarna inte heller förlorar något på att dela med sig så kan det skapa en ”jag ger dig ett poäng så ger du mig ett” känsla där de anställda arbetar tillsammans.

Skrivet av: Niklas | 27 november, 2008

Premiss och premiss…


Vad är en premiss?’

Enligt boken Game Design Workshop är det ganska simpelt så att den dramatiska spänningen är premissen. Det vill säga det som skapar konflikter mellan karaktärerna i berättelsen. Premissen ska förklara några punkter i berättelsen:

  1. Vart och när händelsen äger rum.
  2. Vem/vilka är huvudpersoner samt väldigt viktiga artefakter.
  3. Vilka händleser som får berättelsen att gå frammåt.

Det fanns ett väldigt konkret exempel i boken med Sagan om ringen där:

  1. Det äger rum i Midgård (Middle earth)
  2. Frodo är huvudperson och han har Härskarringen
  3. Frodo får ringen utav sin farbror och får reda på att den kan förstöra hela den kända världen om den inte förstörs.

Tre spel med premiss
Starcraft
, det första spelet som jag spelade online kommer snart med en uppföljare! (It’s about time!)
För att gå direkt på premissen i det första spelet: På planeten Mar Sara anländer en ny ras utav monster så kallade Zerg, dessa hotar att utplåna allt mänskligt liv på planeten och Jim Raynor tar det som sin uppgift att skydda och rädde de som bor på planeten. Men han vet inte då att det är större agendor i spel.

Det andra spelet jag väljer att skriva en premiss på är Prince of Persia: The sands of time.
I Prince of Persia är det prinsen som är huvudperson och den magiska kniven som han hittar har en väldigt stor betydelse i utvecklingen utav händelserna. Spelet äger rum i Indien, där prinsens far tänker anfalla en Indiskt stad. Berättelsen börjar när slaget är i full gång och prinsen letar efter en värdig sovenir.

Sist men inte minst tänker jag ta det världskända massiva flerspelaronlinespelet World of Warcraft.
Premissen skiljer sig aningen i upplägg om man jämför med de två tidigare spelen eftersom det är du som spelare som väljer vem huvudrollsinnehavaren är, din avatar, din ”gubbe”. När du skapat din karaktär stiger du in i Azeroth, en krigsdrabbad fantasyvärld som är uppdelad i två stora fraktioner, The Horde och The Alliance. Det är i en av dessa grupper som du kan försvara världen mot de faror som ruvar.

Story och Game Design Workshop
Krasst sett så tar inte författarna ens i hänsyn till att spelarna skulle kunna vara författarna till berättelsen utan att de alltid är publik. Tar ett citat ifrån boken ”7.4 Narrative devices – Describe the various ways in which you plan to reveal the story. What are the devices you plan to use to tell the story?” Detta är hela paragraf 7.4 och det de säger är att det är du som designer som berättar en berättelse för spelaren som är publik. Det de däremot vill få ut är hur berättar du för dom? och inte vem är det som berättar för vem…

Slutligen:
Det är tre punkter som kan användas för att beskriva en premiss. Vart är det? Vem är det? Vad händer?

Skrivet av: Niklas | 25 november, 2008

Vattenfall vs Scrum

 Scrum vs. Vattenfall

Introduktion

Under en veckas tid har jag och mina klasskamrater arbetat med en projektmodell som går under namnet Scrum. Detta nya sätt att jobba i projekt skiljer sig på flera punkter i jämförelse med den aningen äldre Vattenfallsmodellen. Så idag handlar mitt inlägg om just skillnaderna mellan Scrum och Vattenfall som projektmodeller.
För att börja lite lätt så här är några intressanta faktasaker om de båda projektmodellerna.
Winston W. Royce var den man som den första klargörelsen om vattenfall men han presenterade modellen som ett exempel på en icke funktionell och dålig modell.
Trots att Scrum inte är en förkortning så använder en del företag en version där det skulle kunna vara en förkortning till exempel så har de alla bokstäver med versaler, SCRUM. Detta kan bero på Ken Schwabers tidiga artikel där titeln SCRUM var i stora bokstäver.

Vattenfall
Kortfattat kan man säga att i vattenfallsmodellen så är det omöjligt att gå tillbaka i designprocessen om det skulle behövas eftersom de produkter som du redan skapat inte går att ändra på utan att det påverkar allt annat. I ett vattenfallsmönster så är det fem faser som arbetsgruppen går igenom.
1.
Krav
2.
Design
3.
Implementering
4.
Verifikation
5.
Underhåll

Dessa faser går igenom i precis den ordningen som i ett vattenfall (därav namnet) och designprocessen påbörjas inte innan kravet är färdigställt.

Scrum
Namnet Scrum kommer ifrån rugby, om du vill veta mera hänvisar jag dig gärna till Wikipedias artikel om Scrum. När man arbetar med denna projektmodell är det tre saker som prioriteras och i den ordning som lyder:
1.
Kvalitén
2.
Leveranstid
3.
Omfattning

Detta betyder att om det visar sig att projektet tar för lång tid och att det finns risk att kvalitén blir dålig så minskar man på omfattningen och om kvalitén blir lidande så ändrar gruppen leveranstiden.
Hur fungerar då Scrum?
När man använder sig utav Scrum som projektmodell gör man så kallade loopar det vill säga man bestämmer en aktivitet eller en uppgift som utförs på 30 dagar och efter dessa 30 dagar så ska det vara klart. Under de 30 dagarna finns det loopar i loopen som bara är på 24 timmar. Det samma gäller för dessa loopar att en uppgift ska avklaras under den utsatta tiden.
I Scrum fungerar projektledaren som en så kallad Scrummaster. I sin roll som Scrummaster ska projektledaren veta vad sin Scrum gör och kunna rapportera det som blivit gjort, det som inte blivit gjort och vart det behövs förstärkas med mer resurser, oftast i form utav fler som arbetar med den delen i projektet.I min uppgift skulle jag gå in på 5 saker att jämföra:
1.
Hierarkier
2.
Kommunikation
3.
Transparens
4.
Leveranser
5.
Kvalité

Hierarki
I en vattenfallsmodell så är allt uppbundet i en tydligare trappstegshierarki än Scrum som är mera ”platt”.
I en projektgrupp som använder sig utav vattenfallsmetoden finns det en projektledare som styr i projektet och ser till att allt som ska göras görs och ser till att de som behöver veta saker och ting får veta det. Dessutom är det projektledaren som är ansvarig för att det levereras en produkt i slutändan.
Medan i en Scrum finns det en Scrummaster dennes uppgift är att rapportera till de andra Scrummastersarna hur det går för sin grupp samt att rapportera till uppdragsgivare, detta är Scrummens ansikte utåt. Däremot har Scrummastern inte i uppgift att styra och ställa utan det gör gruppen tillsammans i början på varje arbetsdag.

Kommunikation
En problematisk process i de flesta projekt är hur kommunikationen ska gå till, vem är det som ansvarar för att det ska gå fram och vilka ska veta vad?
Använder en projektgrupp sig utav vattenfallsmetoden är det projektledarens uppgift att se till så att alla projektmedlemmar vet vad det är som de ska göra och ifall de undrar något så ska projektledaren kunna informera om detta. Ofta träffas man lite då och då för att göra avstämningsmöten så att alla vet vad de ska göra och att det ligger rätt tidsenligt.
Däremot i en Scrum så träffas gruppen en gång i varje 24h fas och berättar vad de har gjort sedan det förra mötet, om de har blivit klara och ifall de inte har blivit det hur mycket mera tid eller hjälp som de skulle behöva. Under dessa möten så bestämmer projektmedlemmarna även vem det är som ska göra vad här näst så att alla i gruppen vet vem det är som hålls ansvarig för vad. Men i slutändan så är det hela gruppen tillsammans som hålls ansvarig för att produkten blir klar och håller hög kvalité alltså om det är någon som behöver hjälp så flyttas resurser till det området.

Transparens
Ibland kan det vara svårt att veta vad som händer och vem det är som gör vad.
När man arbetar med vattenfallsmetoden är det väldigt svårt att se vem det är som gör vad i ett projekt då den information du som projektmedlem får är vad det är som du ska göra, infaller det sig så att du behöver veta vem det är som gör vad blir du tvungen att fråga projektledaren vem det är eller chansa och fråga de andra projektmedlemmarna. Detta medför då att det inte går att veta om alla de processer som du är beroende utav är i gång.
Men ännu en gång så fungerar Scrum alldeles ypperligt i det här tillfället precis som jag nämnde ovan så får alla projektmedlemmar reda på vid varje möte vem det är som hålls ansvarig för vad. Om det skulle vara ås att en medlem inte kommer ihåg detta finns det även en lista där man antecknar när man tar på sig en uppgift.

Leveranser
Tider är väldigt viktigt när man arbetar över huvudtaget och då även i projektform.
Vattenfallsmetoden är väldigt bra i mitt tycke när det kommer till leverenstider, speciellt eftersom att det är lätt att se hur långt i processen som arbetsgruppen ligger. Tyvärr så är det svårt att anpassa sig om det tar slut på tid.
När man arbetar med Scrum så går det att om man upplever att projektet inte kommer att vara klart i tid att minska omfånget på produkten eller aktiviteten som ska levereras. Som följd blir det mera tid till att förbättra kvalitén och att se till att eventuella deadlines hålls.

Kvalité
Detta är Scrums absoluta favoritområde! Deras högsta prioritet är att det ska vara en hög kvalité på produkten, till skillnad ifrån vattenfall så fungerar det att göra en itereringsprocess när man arbetar med Scrum som projektmodell. Därför kan man avstämma med uppdragsgivaren och få dennes tycke i produkten och sedan relativt lätt anpassa sig efter eventuella nya krav på produkten. Detta går inte om man använder vattenfallsmetoden alls eftersom det är näst intill omöjligt att gå tillbaka till en avslutat process då den påverkar allt annat som har gjorts efteråt.

Slutord
Om man enbart tittar på dessa 5 kriterier så skulle jag vilja påstå att Scrum fungerar fantastiskt mycket bättre när man designar spel i ett större företag eller med flera olika aspekter till spelet.

Skrivet av: Niklas | 24 november, 2008

One man band?

Här kommer min analys utav One man band enligt:

1. Vilka är berättelsens karaktärer?

2. Vilka val gör karaktärerna?

3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personliheter?

4. Hur går det för dem?

5. Tema = 3+4.

  1. Vilka är berättelsens karaktärer?
    1. Trumspelare
    2. Flicka
    3. Rivaliserande spelare
    4. Mysterious person
  2. Vilka val gör karaktärerna?
    1. Trumspelare

      i. Stöter till i ljud när flickan ska lägga myntet i brunnen
      ii. Spelar som en tok för att få flickan att komma dit
      iii.
      Sparkar fram en burk för flickan att lägga pengar i
      iv. Blir överdriven och balanserar ovanpå en liten trumma
      v.
      Börjar spela jazz
      vi.
      Drar fram trumpetlängor (lägger på max)
      vii.
      Bråkar med den rivaliserande spelaren
      viii.
      Slutar spela
      ix.
      Ger en fiol till flickan
      x.
      Springer fram till flickan för att få ett mynt

    2. Flicka

      i. Ändrar sig och börjar lyssna på trumspelaren
      ii. Går över till den andra spelaren och lägger nästan i myntet där
      iii. Blir rädd och tappar myntet
      iv.
      Vill ha ersättning i pengar
      v.
      Kräver en fiol istället för pengar
      vi. Väljer en fiol
      vii.
      Tar burken
      viii. Stämmer fiolen och spelar
      ix.
      Plockar upp säcken med pengar
      x. Retar de två musikanterna med två mynt och slänger de sedan i fontänen och går därifrån

    3. Rivaliserande spelare

      i. Börjar spela för att ändra flickans fokus
      ii.
      Kör fram pengahatten till flickan när han vunnit hennes intresse
      iii. Drar fram flertalet minifioler för att kontra trumspelarens trumpeter. (Lägger på max)
      iv.
      Börjar bråka med trumspelaren
      v.
      Väntar på flickans omdöme
      vi.
      Springer fram till flickan för att få ett mynt

    4. Mysterious person

      i. Lägger en säck med mynt i flickans bytta

  1. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?
    1. Trumspelare
      Arbetsam, vill visa att han är duktigare än den rivaliserande spelaren. Väldigt på att flickan ska ge honom pengar, så mycket att han struntar i om flickan gillar det hon hör eller inte.
    2. Flicka
      Hon är omtänksam, liten och barnslig. Gillar inte att hon blir skrämd och tappar sin enda peng. Blir sur i slutet för att hon förlorar sin peng.
    3. Rivaliserande spelare
      Arbetsam, vill visa att han är duktigare än den rivaliserande spelaren. Väldigt på att flickan ska ge honom pengar, så mycket att han struntar i om flickan gillar det hon hör eller inte.
    4. Mysterious person
      Givmild
  1. Hur går det för dem?
    1. Trumspelare
      Får inga pengar och tittar upp i fontänen där de två mynten ligger
    2. Flicka
      Får en påse guld att ta med hem
    3. Rivaliserande spelare
      Får inga pengar, blir av med en fiol till flickan och tittar upp i fontänen där de två mynten ligger
    4. Mysterious person
      Blir av med en säck guld.
  1. Tema = 3 + 4.
    1. Sensmoral
      i.
      ”Den som gapar efter mycket förlorar ofta hela stycket”, passar väldigt bra in på den här berättelsen.
      ii.
      Tjäna pengar, var ett barn!
      iii. Om du är felfokuserad uppnår du inte dina mål. (Båda spelarnas mål är att få betalt men de tänker inte på hur flickan känner det och vem hon vill ge pengarna till).
Skrivet av: Niklas | 11 november, 2008

Projektledning och jag

Inledning

Jag kommer att ta upp lite angående projektledning och när jag känner att jag arbetar med det, även vad jag tar för roll och hur det skiljer sig ifrån när vart och hur projektet utspelar sig. Utöver tankarna kring projektledning ska jag även prata om ”inriktning spel” och hur det påverkar mig som projektledare.

Definitioner

Angående projektledning taget ifrån Wikipedia

Project management is quite often the province and responsibility of an individual project manager. This individual seldom participates directly in the activities that produce the end result, but rather strives to maintain the progress and productive mutual interaction of various parties in such a way that overall risk of failure is reduced.

A project manager is often a client representative and has to determine and implement the exact needs of the client, based on knowledge of the firm they are representing. The ability to adapt to the various internal procedures of the contracting party, and to form close links with the nominated representatives, is essential in ensuring that the key issues of cost, time, quality, and above all, client satisfaction, can be realized.

För att sammanfatta Wikipedias text: En projektledares uppgift är att kontrollera ett projekt så att det går mot rätt mål och att det blir klart i tid. Förutom detta ska projektledaren även förstå kundens behov och leverera efter detta.

För mig så är inriktning spel ett sätt att visa på att det främst är tanken om hur spel kan användas i andra miljöer än klassisk underhållningsprincip. Hur systemen och funktionerna i spel kan användas i andra företeelser för att förbättra olika resultat.

Projektledning

Men varför är det då bra att ha en projektledare?

Framförallt så blir det lättare att strukturera och anpassa sig till de andra aktörerna i projektet om det är någon som vet vad det är som händer och som kan informera alla andra. Det är även som nämnt tidigare bra att någon ständigt kontrollerar så att projektet inte leder till något som det inte vara.

Men om flera personer i projektet kan projektleda måste då en enda person vara projektledare hela tiden?

Inte nödvändigtvis, jag tror att det skulle vara fullt möjligt att låta flera personer projektleda tillsammans och på så sätt säkra informationsflöde då det är flera personer som ska ansvara för den delen.

Tyvärr så tar det nog alldeles för mycket tid eftersom en projektledare i sin roll som projektledare inte åstadkommer så mycket produktionsmässigt utan snarare ser till så att projektet fortskrider på ett bra sätt.

En projektledare som inte projektleder.

Det finns två intressanta saker att tänka på, dels om det är någon som ska vara projektledare men inte utför sin uppgift men även om det är en projektledare med i gruppen som arbetar som något annat.

Om en projektledare in utför sitt arbete blir det väldigt lätt svårt för gruppen att komma vidare. Om man jämför med blindgångsövningen som vi utförde under Hellday, där en person skulle använda ögonbindel medan den andra skulle lotsa vägen igenom skogen för att se till så att den andra individen inte ramlar. Om projektledaren då tar en paus, vilket jag testade att göra (stackars Sofia) eller helt enkelt inte berättar vad som händer så stannar projektet helt eller så snubblar det och någon kan få ont…

Projektleda mig själv?

En utav de svåraste men samtidigt lättaste sakerna inom projektledning är att projektleda sig själv. Fördelen är att kommunikationen mellan mig och mig själv inte är så fasligt lång (förutom när jag sover). Nackdelen är dock att det kräver att jag har en bra disciplin så att det inte blir till att göra andra saker istället. Detta är väldigt påtagligt när jag arbetar med företeelser i hemmet som att diska eller städa, då sätter jag mig hellre framför datorn och spelar något spel.

Planering är också något som blir svårare i mitt tycke eftersom jag personligen väldigt sällan vill binda upp mig för fasta aktiviteter utan ser snarare att mitt schema är lite mera öppet för eventuella roliga saker som händer.

Men det som jag har mest problem med är idéprocesserna. Jag har väldigt svårt att på plats hitta på nya idéer utan tycker att det är lättare att vidareutveckla andras tankar och resonemang, därför behöver jag oftast någon att bolla idéer med. Detta är något som jag använder väldigt mycket när jag arbetar som projektledare för andra då jag försöker att vidareutveckla deras resonemang och tankar.

Hemma

Det finns många tillfällen i vardagen där jag kan applicera projektmodellen, som till exempel att se till så att det inte står för mycket disk i köket. Planeringen blir det mest påtagliga i miljön hemma, oftast med ett simpelt milstolpeschema där saker ska vara klart innan en viss dag.

Det första som hände på Hellday var att vi skulle skriva en SWOT på våran nuvarande projektledning.

Styrkor:

· Glad

· Struktur

· Analytisk

· Villig att utvecklas

· Engagemang

· Bra på att vidareutveckla och se potential

Svagheter

· Trött

· Dåligt minne, min allra största akilleshäl, något som jag för tillfället försöker hitta system för att hantera det med.

· Svårt att ignorera mina egna åsikter

· Rädd för att bli illa omtyckt

Möjligheter

· Kontakter

· Läromedel

· Skola – Skyddad verkstad

· Den jag projektleder

Hot

· Familj

· Den jag projektleder

Utvecklingsmöjligheter

Vad och hur kan jag då utvecklas? Framförallt gäller det att jag behöver börja ta saker mera seriöst, att det faktiskt har med min framtid som professionell projektledare att göra och inte bara en lektionstid. För nu har jag möjligheten att i en säker miljö testa på saker som både kan gå bra vilket direkt leder till att de hamnar i min portfölj eller så går det dåligt och jag lär mig någonting väldigt nyttigt.

Dessutom behöver jag börja våga mer och mer inom de ämnen som jag inte känner mig trygg inom för att vidareutveckla min egen potential bland annat då att hitta problem samt att då veta hur jag hanterar dessa problem men även mycket mer…

Older Posts »

Kategorier